
Kuulutus kustub: "Kõigile superkangelastele helistamine! Kõigile superkangelastele helistamine! Teatage kohe tagaaiale! Teie abi on vaja nende superkangelaste peomängude lõbusate tegurite tõstmiseks."
Krüptoniidi krahh
Jagage oma peokülalised kaheks meeskonnaks. Rullige mitu palli rohelist ehituspaberit (või jaheda efekti saavutamiseks rullige üles tinafoolium ja pritsige see roheliseks) ja viska need ruumi keskel asuvasse hunnikusse. Märkus: peate iga mängija kohta paar tükki seda “krüptoniiti”.
Las need meeskonnad rivistuvad mõne jala kaugusel, kuid üksteise vastas. Kutsuge ühte meeskonda superkangelased ja teisele meeskonnale vaenlased. Kuna krüptoniiti ei saa puudutada, andke igale mängijale krüptokindel kepp; paberrätikutorud töötavad hästi - saate isegi lasta lastel neid enne tähtaega kaunistada.
Valige taimer või esitage lugu. Lastel on aega seni, kuni taimer otsa saab või laul läbi saab, et proovida võimalikult palju krüptoniiditükke vastase meeskonna küljest mööda lükata ja samal ajal oma külgi kaitsta. Kui aeg on käes, loete, mitu krüptoniiditükki on mõlemal küljel. Võidab meeskond, kelle rida taga on kõige vähem krüptoniiti.
Krüptoniidi relee
Teine võimalus nende superrände peomängude jaoks roheliste rullitud pallide kasutamiseks on krüptoniidi teatejooks. Jagage külalised kaheks meeskonnaks. Andke igale meeskonnale luud ja võrdne kogus krüptoniiti. Mängijad peavad kordamööda pühkima krüptoniidi tüki stardijoonelt selleks määratud saastumisvastaseks üksuseks (näiteks kasti või korvi küljele). Esimene võistkond, kes kogu oma krüptoniidi ühikusse pühib, võidab võistluse.
Leidke oma Nemesis
Selle mängu ettevalmistamiseks peate koos mängijaga loetlema ühe superkangelase mängija kohta ja selle superkangelase kaarekujundi. Kirjutage igale superkangelase nimi ühele kaardile ja iga arch-nemesise nimi teisele kaardile. Pange superkangelaste nimed kotti. Peidake peoruumides kaardid arhiivinimedega.
Mängimiseks peavad lapsed kotist superkangelase nime tõmbama ja siis välja minema ning otsima sobivat kaare-nemesist. Kui mängijad naasevad õige kaardiga, andke neile vapruse tunnistus või väike nipsasja auhind.
Telefonikabiini kostüümivahetus
Selle mängu mängimiseks on vaja kahte telefonikabiini. Saate neid teha tühjadest külmkapikarpidest. Ühise telefonikabiini ruumi loomiseks võite ka riputada telefonikabiini sildid kõrvuti iseseisvalt asetseva ruumijagaja külge või riputada kardina toanurga kohale.
Jagage külalised kaheks meeskonnaks. Andke igale meeskonnale kaks komplekti järgmistest kostüümidest:
- Ülikonna jope.
- Lips.
- Prillid.
- Superkangelase neem.
- Superkangelase t-särk.
- Superkangelase mask.
Asetage superkangelase kostüümid telefonikabiini sisse. Asetage ülejäänud esemed võistkondade ette. Teekonna alguses peavad esimesed rivis olevad mängijad panema selga tavalised riided, jooksma telefonikabiini ja vahetama superkangelase kostüümid, sealhulgas neeme, T-särgi ja maski. Seejärel peavad nad telefonikabiinist välja tulema, eelnevalt kindlaksmääratud raja ümber jooksma ja siis tagasi kabiini tagasi, et tavalisele ülikonnale tagasi minna. Seejärel peavad nad naasma oma meeskondadesse, võtma ülikonna, lipsu ja prillid ning andma need ritta järgmistele mängijatele, kes peavad kõiki esimese mängija toiminguid kordama. Seda jätkatakse seni, kuni kõik mängijad on teinud telefonikabiini kostüümi vahetuse. Võidab esimene võistkond, kes on teatevõistluse lõpetanud.
Superkangelase kriips
Printige välja neli erinevat superkangelast. Laadige alla teema valitud muusika iga valitud superkangelase jaoks. Riputage peosaali igas nurgas üks superkangelase pilt. Mängige muusikat ja laske lastel tantsida. Peatage juhuslikult tantsumuusika ja mängige ühte superkangelase teemalaulu. Mängijad peavad kriipsutama nurka muusika juurde kuuluva superkangelasega. Viimane laps, kes õigesse nurka jõudis, on väljas. Jätkake mängimist sel viisil, kuni järele jääb ainult üks mängija.
Arch Enemy Knockdown
Värvige kaabakatena nähtavaid pilte (või kleepige tegelikke pilte) tühjadele purkidele, plastikust piimakannudele või plastikust soodapudelidele. Seisa need lauale. Joonistage mängijad mõne jala kaugusel kaabaka lauast üles. Andke neile tennisepalle, veepalle või kotte, et neid kaabakatele visata, et neid maha lüüa.
Veebilaskjad
Jagage mängijad kahte rühma. Helistage ühele rühmale superkangelasteks ja teise rühma kaabakateks. Andke igale superkangelasele purk sinist tobedat stringi. Andke igale kaabakale purk kollast tobedat nööri. Öelge superkangelastele, et kaabakatel on just nagu superkangelastel arenenud veebilaskmise võime. Pange nad kõik õue lahti, et üksteisega „riidetega” tulistada. Kui aeg on käes, vaadake, milline rumal nööri värv on vastasmängijatel võitjate määramiseks kõige silmatorkavam.
Superkangelane Amnesia
Selles mängus on kõik mängijad superkangelased, kelle mälestused on kurja vaenlase poolt kustutatud. Kirjutage registrikaartidele erinevate superkangelaste nimed. Pöörake need kokku ja pange müts. Paluge lastel valida mütsist kaart ilma seda avamata, et näha, mis nimi on kirjutatud. Kleepige kaardid mängijate selja külge, et nad ikka ei näeks, kes nad on. Laske lastel ringi segada ja küsida üksteiselt jah või ei küsimusi, kuni nad saavad aimata nende superkangelase identiteeti.
Embleemide relee
Selle mängu mängimiseks printige neli suurkangelase embleemi kirja suurusele paberile ja kleepige need plakatitahvlile. Katkesta plakat, et tekiks neli suurt ruutu, millel kõigil üks embleem. Jagage mängijad kaheks meeskonnaks ja andke igale meeskonnale kaks superkangelase embleemi ruutu.
Liikudes peavad esimesed rivis olevad mängijad asetama ühe oma embleemi maapinnale nende ette ja asuma sellele. Seejärel peavad nad asetama teise embleemi ette, astuma nende peale, võtma esimesed embleemid ja panema need ette. Nad peavad seda jätkama, et moodustada rada, mis viib nad stardijoonest eemale ja tagasi tagasi, astudes sinna ainult embleemide ruutude kaudu. Kui nad naasevad stardijoonele, antakse embleemide ruudud edasi rivis olevatele mängijatele, kes peavad ka embleemidele astudes sama rada minema. Võidab esimene võistkond, kes embleemide teatevõistluse lõpule viis.
Superkangelase silt
Märgi kaks rida mänguruumi vastaskülgedele. Valige üks mängija, kes oleks superkangelane. Pange superkangelane seisma kahe rea keskel. Ülejäänud mängijad on kaabakad, kes peavad ühe rea taga seisma.
Mängu alguses peavad kõik kaabakad ületama ühe joone tagant teise joone taha ilma, et superkangelane neid sildistaks. Kõik superkangelase poolt märgistatud mängijad muudetakse roomadest superkangelasteks ja nad peavad seisma ka keskel. Kurikaelad peavad uuesti ristuma teisele poole, üritades mitte saada superkangelaste silte. Mängimist jätkatakse niimoodi, kuni kõik kaabarad on kinni püütud ja rahu on taas maailmale taastatud.